Senin, 09 April 2018

Pemanfaatan Multimedia dalam Mendukung Kualitas Pembelajaran (Tinjauan Pustaka)




PEMANFAATAN MULTIMEDIA
DALAM MENDUKUNG KUALITAS PEMBELAJARAN

A.    Pendahuluan
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja untuk membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan terjadinya perubahan tingkahlaku. Perubahan tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan dan norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa (Dros dalam Sumarno, 2011:1).Untuk mencapai tujuan pemebelajaran tersebut, perlu adanya inovasi baru dalam penyampaian pembelajaran tersebut. Asyhar (2011:27) menyatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pebelajar (guru) dan pembelajar (siswa).Sebagai sebuah proses komunikasi, pembelajaran seringkali dihadapkan pada berbagai hambatan.
Dalam pembelajaran pesan-pesan komunikasi seperti verbal dan buku cetak menjadi alat utama untuk menyampaikan ide-ide atau konsep kepada peserta didik. Pesan verbal dalam pembelajaran memang mampu menjadi alat berkomunikasi yang sangat praktis pada manusia. Akan tetapi pesan verbal saja memiliki keterbatasan seperti adanya rasa bosan, dan kurang tertangkapnya konsep dengan jelas. Salah satu cara agar pesan dapat tersampaikandengan jelas dan menarik yaitu dengan menggunakan multimedia. Dengan menggunakan multimedia informasi dari guru dapat tersampaikan dengan cara yang lebih bermakna kepada peserta didik.
Terdapat banyak teknologi yang tersedia untuk membuat program multimedia yang inovatif dan interaktif. Program multimedia dapat meningkatkan kinerja peserta didik,menyajikan pengetahuan mereka dalam berbagai cara, memecahkan masalah, dan membangun pengetahuan. Pembelajaran berbasis multimedia didasarkan pada ide bahwa pesan-pesan pembelajaran harus dirancang sejalan dengan bagaimana otak manusia bekerja (Layla, 2012:1). Selanjutnya Asyhar (2011:28) menjelaskan pentingnya peran media dalam pembelajaran mengharuskan para pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan berbagai sumber belajar dan media. Media merupakan alat bantu mengajar,termasuk salah satu komponen lingkungan belajar yang dirancang oleh pebelajar. Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik mengembangkan multimedia pembelajaran tersebut.
Kemajuan di bidang teknologi pendidikan (educational technology),maupun teknologi pembelajaran (instructional technology) menuntut digunakannya berbagai media pembelajaran (instructional media) serta peralatan-peralatan yang semakin canggih (sophisticated). Boleh dikatakan bahwa dunia pendidikan dewasa ini hidup dalam dunia media, di mana kegiatan pembelajaran telah bergerak menuju dikuranginya   sistem penyampaian bahan pembelajaran secara konvensional yang lebih mengedepankan metode ceramah, dan diganti dengan sistem penyampaian bahan pembelajaran modern yang lebih mengedepankan peran pebelajar dan pemanfaatan teknologi multimedia. Lebih-lebih pada kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kompetensi-kompetensi yang terkait dengan keterampilan proses, peran media pembelajaran menjadi semakin penting.
Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa sehingga akan membantu keefektifan proses pembelajaran dalam penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan memadatkan informasi. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Perkembangan IPTEK semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah sistem percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pembelajaran. Selain teknologi media audio visual masih ada lagi teknologi multimedia yang sering kali digunakan dalam pembelajaran. Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik computer, dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital.
Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan did alam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Dengan banyaknya variasi media pembelajaran ini, perlu kita ketahui bahwa tidak ada satu media pun yang paling baik. Setiap media memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing. Oleh karena itu penting bagi guru untuk memahami setiap media pembelajaran, mulai dari karakteristik tiap-tiap media pembelajaran hingga faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media pembelajaran tersebut.  

B. Pengertian Multimedia
Pengertian Multimedia berasal  dari dua kata yaitu  multi dan media,yang memiliki arti Multi berarti banyak dan media berarti perantara. Dan jika digabungkan memilik pengertian   gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Multimedia adalah gabungan  beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi atau pertunjukan yang menakjubkan. Multimedia pun memiliki komunikasi interaktif atau saling keterikatan yang tinggi. Dan dalam dunia komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi/info  komputer yang dapat disajikan melalui audio/suara atau video/gambar, teks/tulisan, grafik/tabel dan animasi/fiktif. Disini dapat diaplikasikan bahwa unsur multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Menurut Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer.
            Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.      Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti melalui lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi.
Teknologi informasi banyak berperandalam bidang-bidang antara lain :
a.bidang pendidikan
b.bidang ekonomi
c.bidang pemerintahan
Akhir-akhir ini konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video, dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah terdapat komputer dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan mengintegrasikan semua ini kedalam satu bentuk multimedia. Multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer. Menurut Gayeski, D.M. (1992) “Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.” Jeffcoate (1995) mendifinisikan Sistem Maklumat Multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi (atau media). Menurut Phelps (1995) pula, multimedia adalah kombinasi teks, video, suara, dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif. Schurman (1995) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video, dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer.  
Menurut Collin, Simon (1995), “….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sebuah komputer yang boleh menggunakan klip video, rakaman suara, image, animasi, dan teks serta pula boleh mengendalikan piranti-peranti seperti perakam video, pemain cakra video, pemacu CD-ROM, synthesizer dan juga kamera video. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996), Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996), Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002). Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001).
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut Haffos (Feldman 1994) multimedia adalah sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi, dipadukan dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer. Sedangkan Jayant, Ackland, Lawarence dan Rabiner (Info tech 1995) menyatakan bahwa mulimedia adalah asas teknologi komunikasi modern yang meliputi suara, teks, imej, video, dan data. Jadi lebih singkatnya bisa dikatakan bahwa multimedia merupakan tehnik baru dalam bidang computer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video kedalam system computer. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Konsep teknologi multimedia (TM) bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik (sistemik dan sistematik).
Masing-masing media dalam teknologi multimedia ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar peranannya dari pada sekedar penjumlahan dari masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud dalam tulisan ini tidak semata-mata penggunaan berbagai media secara bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu berkonotasi atau identik dengan media pembelajaran yang berbasis komputer, interaktif, dan mandiri.
Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu kit (perangkat) yang disatukan. Satu perangkat (kit) multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif. Sejumlah karakteristik yang menonjol dari teknologi multimedia diantaranya adalah: (1) small steps, (2) active responding, dan (3) immediate feedback.(Burke, dalam Pramono.
Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik TM yaitu: (1) dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran, (2) dirancang sesuai dengan karakteristik pebelajar, (3) memaksimalkan interaksi, (4) bersifat individual,(5) memadukan berbagai jenis media, (6) mendekati pebelajar secara positif, (7) menyiapkan bermacam-macam umpan balik, (8) cocok dengan lingkungan pembelajaran, (9) menilai penampilan secara patut, (10) menggunakan sumbersumber komputer secara maksimal, (11) dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran, (12) seluruh program sudah dievaluasi. Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat di antaranya: (1) mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual, (2) membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit, (3) memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat salah, (4) mendukung pembelajaran individual, (5) lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer, (6) merupakan media pembelajaran yang efektif, (7) menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful learning”.

C. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, hal ini di tegaskan oleh Yusufhadi Miarso (1985) dalam bukunya Menyemai Benih-Benih Teknologi memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.
Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta yang pelaksanaanya terkendali.Perlu ditegaskan bahwa dalam proses pendidikan sering kali seseorang belajar tanpa sengaja, tanpa tahu tujuannya terlebih dahulu, dan tidak selalu terkendalikan baik dalam artian isi, waktu, proses maupun hasilnya, namun kedua istilah itu –pendidikan dan pembelajaran dipakai secara bergantian (Yusuf hadi Miarso 2009:4)

D. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat   mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi. Teknologi multimedia ini, juga dapat digunakan dalam mengembangkan Computer Assisted Learning (CAL). Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena pada intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai komponen inlelegensi yang membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.CALbersifat interaktif artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu sistem komputer yang menggabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Adapun komponen CAL beserta manfaatnya antara lain:
a. Teks, efektif untuk menyampaikan informasi verbal, merangsang daya pikir kognitif, memperjelas media lainnya,
b.  Audio, efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
c. Grafis, Foto dan Gambar, efektif untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan menghilangkan verbalisme pada anak.
d. Video, efektif untuk memperlihatkan peristiwa masa lalu sesuai kejadian yang sebenarnya, menyajikan peristiwa penting maupun kejadian langka yang sulit didapat, menampilkan gerakan obyek yang terlalu cepat atau lambat menjadi normal sehingga dapat dilihat mata.
e. Animasi, efektif untuk menjelaskan suatu proses yang sulit dilihat mata.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
c. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan guru dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. Adapun pengaruh multimedia dalam pembelajaran yang menurut Harto Pramono antara lain:  
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain: untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama. Oleh karena itu seorang guru atau fasilitator harus tahu kapan harus menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Dan perlur diingat juga bahwa pada dasarnya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks. Jadi jangan sampai porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta didik banyak akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta didik sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya guru/fasilitator dapat menggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.  Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil penelitian, pemerolehan pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, hasil belajar peserta akan lebih baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif dari pada visual.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari guru/widyaiswara, tetapi peserta didik hendaknya menambah pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber ekstrnal seperti narasumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas guru/fasilitator untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain.
e. Interaktivitas
Interaktivitas diartikan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan peserta diklat) untuk mengeksplor dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru & peserta).

1.    Perangkat-perangkat Multimedia
Pengembangan multimedia yang berkualitas menghendaki satu tim yang terdiri dari beberapa ahli, seperti: akademisi untuk menyajikan materi; desainer pembelajaran untuk merancang pendekatan yang akan dipakai, animator/ahli grafis yang akan merancang visual animasi, bagian produksi yang menyiapkan audio dan klip video dan programmer. Secara singkat multimedia memiliki perangkat-perangkat sebagai berikut:
1. CD-ROM atau CD R-W atau DVD-RW atau DVD-ROM yang digunakan untuk memutar film atau lagu dari lempengan CD atau DVD.Alat ini mutlak dimiliki bila komputer akan memasang multimedia.
2. Sound Card yaitu kartu elektronik yang digunakan untuk mengubah energi listrik menjadi energi suara agar suara yang dihasilkan melalui lempengan CD atau media yang lain dapat dihasilkan melalui speaker.
3. Speaker digunakan untuk mengeluarkan bunyi yang dihasilkan oleh sound card.

2. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia terdiri dari dua jenis, yaitu multimedia non-interaktif dan multimedia interaktif. Pada multimedia non-interaktif, pengguna bertindak pasif dan   menyaksikan adegan demi adegan secara berurutan. Sementara pada multimedia interaktif ditambah satu elemen lagi yaitu aspek interaktif sehingga pengguna dapat memilih secara aktif adegan yang diinginkan dan juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan yang disediakan. Bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games.
Multimedia memiliki empat komponen penting. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan yang didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide kita sendiri.

3. Format Multimedia dalam Pembelajaran
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
    Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
    Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
    Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
    Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan: Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.   Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.  

4. Pentingnya Pembelajaran Multimedia  
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yangbanyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yangdinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia dalampengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :
1)      Membuat yang tidak terlihat menjadi terlihat.
2)      Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam laboratorium.
3)      Animasi menambah pemahaman.
4)      Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak.
5)      Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya.
Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
1)      Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir.
2)      Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir.
3)      Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya.
4)      Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses.
5)      Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa.
Motivasi yang muncul :
1)      Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan.
2)      Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka.
3)      Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun).
4)      Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi.
5)      Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.

Banyak hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains.Sekalipun demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi dan menurunnya motivasi pada praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini bagaimanapun juga tidak akan mampu mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi. Sebagai contoh animasi yang menunjukkan kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan gelombang berbentuk grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi siswa bahwa elektron bergerak naik turun sperti halnya gerak gelombang sinus.Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat berbeda. Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-kendala yang ada sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan ketidaksempurnaan dan error.   


5. Prinsip-prinsip Pembelajaran Multimedia
Sebagai komponen dalam system pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen, seperti: tujuan,materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2001):
1)   Prinsip Multimedia (Multimedia Principle)
    “People learn better from words and pictures than from words alone”. Siswa bisa belajar lebih baik dengan kata-kata dan gambar-gambar dibandingkan dengan hanya kata-kata saja. Dengan menambahkan ilustrasi pada teks atau menambahkan animasi pada narasi maka akan membantu siswa lebih mendalami materi atau penjelasan yang disajikan. Menyajikan penjelasan dengan kata-kata dan gambar-gambar bisa menghasilkan pembelajaran lebih baik daripada menyajikan dengan kata-kata saja. Saat kata-kata dan gambar disajikan secara bersamaan siswa mempunyai kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal danpictorial dan membangun hubungan diantara keduanya.
2)      Prinsip Keterdekatan Ruang (Spatial Contiguity Principle)
 People learn better when corresponding words and pictures are presented near rather than far from each other on the page or screen”. Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar yang saling terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di halaman atau di layar.Saat kata-kata dan gambar-gambar terkait saling berdekatan di halaman (dalam buku) atau layar (dalam komputer) maka siswa tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif secara visual mencari di halaman atau layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan materi bersamaan di dalam memori kerja pada waktuyang sama.
3)      Prinsip Keterdekatan Waktu (Temporal Contiguity Principle)
People learn better when corresponding words and pictures are presented simultaneously rather than successively”. Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar yang terkait disajikan secara simultan (bersamaan) daripada bergantian. Saat bagian narasi dan animasi yang terkait disajikan dalam waktu bersamaan, akan lebih memungkinkan siswa untuk bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja dalam waktubersamaan. Hal ini membuat siswa lebih bisa membangun hubungan mental antararepresentasi verbal dan representasi visual. Jika waktu antara mendengar kalimat dan melihat animasi relatif pendek, maka siswa masih bisa membangun koneksi antara kata-kata dan gambar. Jika mendengar keseluruhan narasi yang panjang dan melihat keseluruhan animasi dalam waktu yang terpisah maka siswa kesulitan membangun koneksi tersebut.
4)   Prinsip koherensi (Coherence Principle)
People learn better when extraneous words, pictures, and sounds are excluded rather than included”. Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suara-suara ekstra dibuang. Prinsip koherensi bisa dipecah menjadi tiga versi yang saling melengkapi: (1) pembelajaran siswa terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik namuntidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia. (2) pembelajaran siswaterganggu jika terdapat suara dan music yang menarik namun tidak relevan, (3)pembelajaran siswa akan meningkat jika kata-kata yang tidak diperlukan disingkirkan.Gambar-gambar dan kata-kata yang menarik tapi tidak relevan bisa mengalihkan perhatian siswa dari isi materi yang penting dan bisa mengganggu proses penataan materi. Dalam penyajian materi melalui multimedia siswa cenderung bisa belajar lebih banyak dan mendalam jika materi disajikan secara lebih ringkas. Oleh karena memori kerja otak pada manusia itu terbatas maka harus difokuskan pada materi yangpenting.
5)      Prinsip modalitas (Modality Principle)
People learn better from graphics and narration than from animation and on-screentext”. Siswa bisa belajar lebih baik pada animasi dan narasi daripada animasi dan teks pada layar. Jika gambar dan kata-kata bersama-sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) maka saluran visual/pictorial yang bekerja ekstra sedangkan saluran lain (verbal) tidak berfungsi. Jika kata-kata disajikan secara auditory maka kedua saluran akan berfungsi.
6)   Prinsip Redundansi (Reduddancy Principle)
People learn better from graphics and narration than from graphics, narration, and on-screen text”. Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks pada layar. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual maka saluran visual akan kelebihan beban. Jika animasi berisi narasi yang padat, maka sebaiknya tidak menambahkan teks yang hanya mengulang kata-kata dari narasi.Keterbatasan kapasitas memori kerja menghalangi individu untuk memproses banyak elemen informasi secara langsung. Informasi akan terserap secara lebih baik bila format desain pesannya tidak membebani perhatian mereka karena sumber-sumber ganda yang saling memasok informasi.
7) Prinsip Sinyal (Signaling Principle)
People learn better when cues that highlight the organization of the essentialmaterial are added ”. Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi,dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai pembantu dalam proses pembelajaran.
8) Prinsip Personalisasi (Personalization Principle)
 People learn better from multimedia lessons when words are in conversational stylerather than formal style”. Siswa orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Terdapat lima tahap dalam merancang multimedia pembelajaran yaitu memilih kata-kata yang relevan dengan teks atau narasi yang tersaji, memilih gambar-gambar yang relevan dengan illustrasi yang tersaji, mengatur kata-kata yang terpilih tersebut ke dalam representasi verbal yang koheren, mengatur gambar-gambar yang terpilih tersebut ke dalam representasi visual yang koheren, dan memadukan representasi verbal dan representasi visual tersebut dengan pengetahuan-pengetahuan sebelumnya.
9) Prinsip Perbedaan Individual (Individual Differences Principle)
 Design effects are stronger for low-knowledge learners than for high-knowledge learners”. Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah daripadaberpengetahuan tinggi, dan terhadap siswa berkemampuan spasial tinggi daripadaberspasial rendah. Siswa yang berpengetahuan lebih tinggi bisa menggunakan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya untuk mengkompensasi atas kurangnya petunjuk dalam presentasi. Siswa yang berpengetahuan rendah kurang bisa melakukan pemrosesan kognitif yang berguna saat presentasinya kurang petunjuk. Siswa yang memiliki kemampuan spasial yang tinggi memiliki kapasitas kognitif untuk secara mental memadukan reprentasi verbal dan visual dari presentasi multimedia yang ada.Siswa yang berspasial rendah harus mengerahkan kapasitas kognitif yang begitu banyak untuk memahami apa yang disajikan.
10) Prinsip Suara (Voice Principle)
 “People learn better when words are spoken in a standard-accented human voicethan in a machine voice or foreign-accented human voice”. Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata yang diucapkan dengan suara standar beraksen manusia dibandingkan dengan suara mesin atau asing beraksen suara manusia.
11)  Prinsip Gambar (Image Principle)
“  People do not necessarily learn better from a multimedia lesson when the speaker’simage is added to the screen”. Siswa tidak perlu belajar lebih baik dari pelajaran multimedia bila gambar pembicara ditambahkan ke layar.
12) Prinsip Pra-pelatihan (Pre-training Principle)
 “People learn better from a multimedia lesson when they know the names and characteristics of the main concepts”. Siswa belajar lebih baik dari pelajaran multimedia bila mereka tahu nama-nama dankarakteristik konsep utama.


E. Pemilihan Media Pembelajaran
Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan sistem pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap gurud alam melaksanakan pembelajaran di kelas. Sejak tahun 1930 berbagai penelitian telah dilakukan untuk mengetahui kebermanfaatan penggunaan media untuk keperluan pembelajaran. Penelitian ini diawali dengan evaluasi media untuk melihat apakah suatu media dapat dipergunakan untuk pembelajaran. Penelitian ini berasumsi bahwa media sebagai stimulus dapat mengubah perilaku. Akan tetapi hasil penelitian itu dianggap kurang dapat diandalkan karena hasilnya menunjukkan bahwa semua media dapat dipergunakan untuk pembelajaran.
Oleh karena itu penelitian-penelitian berikutnya beralih ke penelitian perbandingan media untuk pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakahsuatu media lebih baik daripada media lain. Misalnya, apakah gambar diam lebih baik daripada gambar hidup (film) atau apakah media audio lebih baik dari pada media visual.Hasil penelitian-penelitian itu ternyata tidak konsisten dan sulit dapat dipercaya. Kemudian penelitian beralih lagi ke media itu sendiri untuk mengetahui keunggulan suatu media dalam menyampaikan bahan pembelajaran. Hasil penelitian terakhir ini juga tampaknya kurang memuaskan (Sutjiono, 2005:76-81).
Selanjutnya Sutjiono (2005:81) menjelaskan bahwa dari berbagai jenis penelitian terdahulu yang telah diuraikan di atas, diketahui bahwa pada hakikatnya bukan media itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada(1) isi pesan,(2) cara menjelaskan pesan, dan(3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Tidak berarti bahwa semakin canggih media yang digunakan akan semakin tinggi hasil belajar atau sebaliknya. Untuk tujuan pembelajaran tertentu dapat saja penggunaan papan tulis lebih efektif dan lebih efesien daripada penggunaan LCD, apabila bahan ajarnya dikemas dengan tepat serta disajikan kepada siswa yang tepat pula.Asyhar (2011:80) menjelaskan tujuan dari pemilihan media adalah agar media yangd igunakan tepat sasaran dan sesuai dengan keperluan, sehingga memungkinkan terjadinya interaksi yang baik antara peserta didik dengan media yang digunakan. Banyaknya ragam media yang tersedia, mengharuskan para guru perlu memilih media yang akan digunakan. Ini penting karena setiap media memiliki kelemahan dan kekurangan masing-masing. Media yang tidak tepat sasaran tidak akan memberikan hasil yang memuaskan, bahkan mungkin sebaliknya. Jadi, pemilihan media pembelajaran itu dimaksudkan agar guru dapat menentukan media yang tepat yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi peserta didik.

1.      Jenis Pemilihan Media Pembelajaran dan Kriteria Media Pembelajaran
Menurut Anderson (dalam Asyhar, 2011:80), dilihat dari mekanismenya model pemilihan media dibagi menjadi dua macam yaitu:
a. Pemilihan tertutup
Merupakan proses pemilihan yang dilakukan dari atas (Dinas Pendidikan). Dalam hal ini sekolah hanya terima jadi keputusan yang sudah diambil oleh dinas pendidikan. Sekolah tidak punya alternatif lain kecuali menerima dan  menggunakannya. Dalam kondisi seperti ini, yang bisa dilakukan guru hanyalah memilih topik/pokok bahasan yang cocok untuk dimediakan pada jenis media yang tersedia.
b.   Pemilihan terbukaMerupakan model pemilihan media kebalikan dari cara tertutup, yaitu pemilihan yang bersifat “bottom up”. Artinya guru atau sekolah bebas memilih dan mengusulkan jenis media apa saja yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di sekolah masing-masing. Dalam hal ini para guru dituntut kemampuan dan keterampilannya untuk melakukan proses pemilihan. Asyhar (2011:81) menjelaskan bahwa memilih media hendaknya dilakukan secara cermat dan pertimbangan yang matang. Pertimbangan tersebut didasarkan atas kriteria-kriteria tertentu. Kriteria media pembelajaran yang baik yang perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media sebagai berikut (1) Jelas dan rapi, (2) Bersih dan menarik, (3) Cocok dengan sasaran, (4) Relevan dengan topik yang diajarkan, (5) Sesuai dengan tujuan pembelajaran, (6) Praktis, luwes, dan tahan, (7) Berkualitas baik, (8) Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar.

2.   Prinsip Pemilihan Media
Secara operasional ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, Asyhar (2011:82) memberikan secara umum prinsip pemilihan media sebagaiberikut:
a.    Kesesuaian media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik pesertadidik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikankepada peserta didik. Yang perlu diperhatikan di sini ialah bahwa tidak ada satumediapun yang bisa dan cocok untuk semua materi pelajaran dan karakteristik pesertadidik.
b.   Kejelasan sajian beberapa jenis media dan sumber belajar dirancang hanya mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya sama sekali. Ambil contoh, beberapa buku teks yang dipakai di sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan istilah-istilah baru yang mungkin belum pernah dikenal oleh siswa yang duduk di kelas rendah.
c.    Kemudahan akses
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu, apakah ada saluran untuk koneksi ke internet, adakah jaringan teleponnya? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke internet? Jangan hanya kepala sekolah saja yang boleh menggunakan internet, tetapi juga guru/karyawan dan murid. Bahkan murid lebih penting untuk memperoleh akses.
d.      Keterjangkauan biaya juga harus menjadi bahan pertimbangan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media pembelajaran yang canggih biasanya mahal. Namun biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaat. Sebab semakin banyak yangmenggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
e.       Ketersediaan.
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu memperhatikan apakah teknisinya tersedia dan mudah menggunakannya? Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual untuk di kelas, perlu kita pertimbangkan,apakah ada aliran listriknya, apakah voltase listriknya cukup dan sesuai, bagaimanacara mengoperasikannya?
f.     Kualitas dalam pemilihan media pembelajaran.  Kualitas media hendaklah diperhatikan, sebaiknya, dipilih media yang berkualitas tinggi. Misalnya apabila kita memerlukan video atau televisi, maka bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya dapat dilihat dengan jelas, spesifikasi gambar, dan suara harus jelas.
g.   Ada alternatif dalam pemilihan media, salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja. Artinya, andaikata media yang diharapkan tidk diperoleh dengan alasan tidak tersedia atau sulit dijangkau,maka gunakan media alternatif.
h.   Interaktivitas, media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah. Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
i.     Organisasi. Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya? Apakah di sekolah tersedia sarana yang disebut pusat sumberbelajar?
j.     Kebaruan. Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi murid. Dari beberapa pertimbangan di atas, yang terpenting adalah adanya perubahan sikap guru agar mau memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang “mudah dan murah”, dengan memanfaatkan sumberdaya yang ada di lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya.
k.   Berorientasi siswa. Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa, artinya perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.


 F. Kesimpulan
Multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut secara terintegrasi. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat multimedia dalam pembelajaran antara lain adalah : (1) memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll, (2) memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll, (3) menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll. (4) menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll, (5) menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll, (6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif.  Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.  Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan memudahkannya memahami suatu konsep. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.  Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain yaitu multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan timbal balik, artinya multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajar dan multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematik dalam proses belajar.  
Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikankarakteristik komponen, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.Prinsip-prinsip multimedia pembelajaran meliputi prinsip multimedia, keterdekatan ruang,keterdekatan waktu, koherensi, modalitas, redundasi, perbedaan individual, kesinambunganspasial, kesinambungan waktu, interaktivitas, sinyal, dan personalisasi.Dilihat dari mekanismenya model pemilihan media dibagi menjadi dua macam yaituPemilihan Tertutup yang merupakan proses pemilihan yang dilakukan dari atas (DinasPendidikan). Dalam hal ini sekolah hanya terima jadi keputusan yang sudah diambil olehdinas pendidikan dan Pemilihan Terbuka yang merupakan model pemilihan media yang bersifat “bottom up” artinya guru atau sekolah bebas memilih dan mengusulkan jenis media apa saja yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran disekolah masing-masing. Dalam hal ini para guru dituntut kemampuan dan keterampilannya untuk melakukan prosespemilihan.
Dengan menggunakan multimediainformasi dari guru dapat tersampaikan dengan cara yang lebih bermakna kepada peserta didik. Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik mengembangkan multimedia pembelajaran.Oleh karena itu, guru hendaknya memperhatikan pengaplikasian multimedia yang sesuai dengan karakteristik siswanya dalam mencapai tujuan pembelajaran.


DAFTAR PUSTAKA
AECT. 1977. The Definition of Educational Technology, Washington DC: AECT, (Edisi Bahasa Indonsia dengan judul : Definisi Teknologi Pendidikan, Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No. 7, 1994). Jakarta: PAU-UT & PT Rajawali.
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Brown, James W., Richard B. Lewis, Fred F. Harcleroad, AV. 1977. Intruction : Technology, Media, and Methods, New York : Mc Graw-Hill Book Company.
Criswell, Eleanor L. 1989. The Design Of Computer-Based Instruction. New York: Macmillan Publishing Company.
Danim, Sudarbuan. 1995. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Depdiknas (2006). Permendiknas no.22 tentang: Standar Isi.
Elida, T. & W. Nugroho (2003).   Haggett, Peter (1972). Geography: A modern synthesis. New York: Harper and Row.
Harjanto. (2002). Perencanaan pengajaran. Jakarta : Rineka cipta.
Jurnal Pendidikan Penabur-No.04 / Th.IV / Juli 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Trini Prastati dan Prasetya Irawan. 2001. Media sederhana.Jakarta: PAU-PPAI.



  

0 komentar:

Posting Komentar