MULTIMEDIA
A. Pengertian Multimedia
Kemajuan di bidang teknologi membuat segala sesuatunya menjadi lebih
mudah dan praktis. Terdapat banyak
temuan baru di dunia teknologi yang dapat mempermudah
dan mempercepat berbagai aktivitas yang dilakukan oleh manusia.
Penemuan di dunia teknologi informasi misalnya, jika pada
jaman dahulu informasi hanya disebarkan dengan menggunakan salah satu media
saja, maka saat ini informasi dapat disebarkan dengan menggunakan berbagai
macam media sekaligus. Contohnya Televisi,
di televisi, Anda dapat menikmati sajian informasi dalam bentuk suara, gambar,
grafik, tulisan, animasi, dan juga video secara bersamaan. Hal ini tentunya
membuat proses penyampaian informasi menjadi lebih akurat dan juga
menyenangkan.Teknologi yang
diaplikasikan dalam media informasi ini disebut dengan multimedia.
Secara etimologis multimedia berasal
dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai
alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Jika
diartikan dari frasa katanya, maka multimedia dapat diartikan sebagai beberapa
gabungan media. Meskipun dapat diartikan seperti itu, akan tetapi pada
dasarnya, multimedia memiliki cakupan yang jauh lebih luas dari sekedar
gabungan beberapa media. Pengertian
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media,yang
memiliki arti Multi berarti banyak dan media berarti perantara. Dan jika
digabungkan memilik pengertian Multimedia adalah gabungan beberapa unsur
yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi atau
pertunjukan yang menakjubkan. Multimedia pun memiliki komunikasi interaktif
atau saling keterikatan yang tinggi. Dan dalam dunia komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi/info komputer yang dapat disajikan melalui
audio/suara atau video/gambar, teks/tulisan, grafik/tabel dan animasi/fiktif.
Disini dapat diaplikasikan bahwa unsur multimedia adalah suatu kombinasi data
atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji
dengan lebih menarik.
Multimedia memiliki arti :
• Banyak atau bermacam-macam
•
Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
•
Alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan
informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991)
Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yangterdiri
dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrolapapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya:
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif,aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan
sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar (Asnonim, 2011:1).
Multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick
1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama,
harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua,
harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada
alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah
satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya,
jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran,
bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih
jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga
kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka
nama televisi, bukan multimedia.
Dari
beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan
multimedia ada yang offline (tradisional). Jika dipersempit dengan pengertian
multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti
melalui lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan
informasi. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara
lain dalam bidang pendidikan, ekonomi, dan pemerintahan. Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
(Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam
menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
B.
Sejarah
Multimedia
Istilah multimedia berawal dari
theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada
akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun
1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat
lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter
card bagi PS/2.
Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun
1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan
ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari
kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat
dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk. Lewat tahun
70-an pengguna micro komputer telah dapat mambantu menjelaskan masalah-masalah
dan mempercepat penyelesaian pekerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer juga
dapat menyebarkan informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna
komputer dan komputer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah
tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukan efolusi dan perkembangan
penciptaan teknologi komputer multimedia.
Menurut Morgan Stanley: Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di
Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk:
•
Televisi : 13 tahun
•
TV
Kabel : 10 tahun
•
Internet : 5
tahun
Jumlah
pengguna internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini dan perkembangan multimedia mengikuti perkembangan
internet.
C. Unsur-unsur dalam Multimedia
Unsur-unsur yang terdapat dalam sistem multimedia antara lain
:
1. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe
(sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan
dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length
biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10
atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar
ukuran huruf tersebut.
2.
Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar
dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga
dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk
gambar yang disajikan lewat kertas, televise ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality)
atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah
foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang
biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki- laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam
yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan
resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain
bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga
memiliki durasi.
3. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang
bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi,
lagu, sound effect, back sound.
4.
Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah
rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan
seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam
suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan
lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga
sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas
dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
D. Jenis-jenis Multimedia
Jenis-jenis Multimedia antara lain :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/
user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia
akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi
program, virtual reality, dan lain-lain.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia
jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan
oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada.
Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh:
world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dan lain-lain.
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia
Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa
dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia
Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara
media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan
sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna.
Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.
Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV.
4. Multimedia presentasi
pembelajaran .
Multimedia
presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran
dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft
Power Point.
5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia
pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh
siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus
dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur
assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.
Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6. Multimedia kits
Multimedia
kits adalah kumpulan pengajaran/bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari
satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR
DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas.
Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,
kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek
kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar
kelas(logiostik).
7. Hypermedia
Dokumen
berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer. Contohnya
adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8. Media Interaktif
Sistem
ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan
bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak
hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan
aktif. Keunggulan: beberapa
media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan
dalam satu system yang mudah digunakan.
9. Virtual Realitas
Adalah
media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan
berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D
lingkungan.
E. Kategori
Multimedia
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan
Multimedia Communication.
1.
Multimedia Content Production
Multimedia Content Production adalah penggunaan
beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang
berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia
seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Dalam kategori
ini media yang digunakan adalah :
- Media teks/tulisan
- Media audio/suara
- Media video
- Media animasi
- Media gambar
- Media Interaktif
- Media spesial effect
2.
Multimedia Communication
Multimedia
Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio,
media cetak dan internet untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan
material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
- TV
- Radio
- Film
- Media Cetak
- Musik
- Game
- Entertainment
- Tutorial
- Internet
F.
Perkembangan
Multimedia
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi
suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada
saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja.
Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan
audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah
diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan
sebagai alat tutorial yang canggih. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media
yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video,
dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens
rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas
dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan
teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat
bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan
dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan
komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia
Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika. Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi.
Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika. Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi.
Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet
yang mempengaruhi industri satelit komunikasi. Pertama, kebutuhan kapasitas
besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua,
permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga,
pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan
untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia.
Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul.
Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak
mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun
demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran
kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit
multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi,
para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit
yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.
1. Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
1. Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
·
Pada waktu komputer belum terlalu
dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau
lisan.
·
Sekarang penyampaian bahan pengajaran
lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh
berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran
secara online (E-learning)
2. Perkembangan
Multimedia dalam Bidang Bisnis
·
Sejumlah perusahaan memberikan
training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam
bentuk simulasi. Misalnya: NASA menggunakan multimedia untuk training
flight control bagi calon astronot
3.
Perkembangan
Multimedia dalam Bidang Entertainment
·
Multimedia membuat edukasi menjadi
lebih menarik à edutainment
·
Multimedia sebagai pendukung kegiatan
entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
·
Video/music Player
4.
Perkembangan
Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk
megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen,
Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
5.
Perkembangan
Multimedia dalam Bidang Politik
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum
terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker
atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye
telah menyebar ke dunia maya.
Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook
dalam aksi kampanyenya.
6. Perkembangan
Multimedia dalam Bidang Industri
1)
Industri Komputer
Industri
pada komputer tidak lagi disajikan melalui teks dan gambar, tetapi juga melalui
sumber-sumber yang diperolehi dari media lain seperti audio dan video.
2)
Industri Telekomunikasi
·
Informasi
multimedia juga di proses melalui perangkat komputer dan dikomunikasikan dengan
wireless atau satelit. Oleh karena informasi multimedia bersekala besar secara
terus menerus sistem komunikasi data yang sesuai sangat diperlukan. Hal ini
mengakibatkan perubahan terhadap sistem telekomunikasi yang ada.
·
Perangkat
komunikasi dahulunya hanya menggunakan telephone yang membawa sedikit data dan
lambat yaitu kurang 28 KB, kini telah berubah kepada wireless yang membolehan
lebih banyak data seperti 2 MB, 10 MB dan 622 MB.
3)
Industri Penyiaran (Broadcasting)
Pengaruh
kepada industri penyiaran pada mulanya peralatan profesional bagi audio dan
video terdapat di studio rekaman dan pada bagian penyiaran televisi.
Perubahannya pada peralatan tersebut yaitu dimana sistem-sistem yang lebih
profesional telah digunakan pengeditan movies secara digital informasi
disiarkan melalui kaidah penyiaran yang tersedia seperti kabel, satelit dan
antena.
Daftar Pustaka
American Heritage Electronic
Dictionary. (1991). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia :http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/[26
Januari 2010].
Anonim. (2011). Panduan Penggunaan Aplikasi FOSS, www.airputih.or.id/wpcontent/ plugins/downloads/audacity.pdf , diakses
pada tanggal 3 Mei 2018.
Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada.
Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third
edition. McGraw-Hill International Edition: New York.
Jurnal Pendidikan Penabur-No.04 / Th.IV / Juli 2005.
Robin dan Linda. (2001). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online].
Tersedia:
http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/[26
Januari 2010].
McCormick P. (1996). Patty McCormick’s Pieces of an American Quilt:
Quilts, Patterns, Photos and Behind the Scenes Stories from the Movie, C &
T Publishing.
Rachmat Antonius, S.Kom dan Alphone Roswanto, S.Kom. (2005/2006). Chapter
1– “Pengantar Multimedia”. Yogyakarta : Universitas Kristen Duta Wacan.
Rosch. (1996). Easy Way To Understand The Multimedia. Bostom: Allyn and
Bacom. Steinmetz.
Rosch (1996). American
Heritage Electronic Dictionary and Language Master. Cambidge : Houghton
Mifflin.
Turban, dkk,. (2002). Aplikasi
Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Paradigma.
0 komentar:
Posting Komentar